Rompiendo la cuarta pared de los videojuegos
Analizamos cómo se presenta este recurso narrativo en el sector del ocio digital cuya finalidad es la interacción directa con el usuario por parte de los personajes que aparecen la pantalla.
Vivimos en una era en la que la realidad virtual parece ser el punto álgido de la interacción en los videojuegos al permitir al usuario vivir los acontecimientos de la pantalla como propios. La cuestión es que hay un punto aún mayor en el que la realidad y la ficción se unen, y no es necesario grandes avances tecnológicos. Se trata de romper la cuarta pared, un fenómeno que se produce cuando el personaje del videojuego, sabiendo de su condición de elemento virtual, llega a interactuar con el usuario o manifiesta de alguna forma que realmente forma parte de un juego.
La evolución de la tecnología y la consiguiente aparición de nuevos dispositivos ofrecen nuevas oportunidades de jugabilidad e interacción del usuario con el videojuego. Interacción que es la esencia de este sector de entretenimiento y hace que se distinga de otros formatos como por ejemplo el cine. Estos avances hacen que el jugador se sienta mucho más implicado en la acción debido a técnicas narrativas o aspectos jugables destinados para tal fin. Ejemplos de esto puede verse en juegos para móviles como Somewhere: The Vault Papers o Entiérrame mi amor. Ambos casos tienen como jugabilidad el intercambio de mensajes con otros personajes, de forma que el jugador sienta que forma parte del juego.
Sin embargo, esto no es romper la cuarta pared. En ningún momento el jugador deja de saber que está en el mundo real y los personajes de los juegos no son conscientes de que forman parte de un producto digital. La cuestión es que hay casos en los que este fenómeno sí se produce.
Assassin’s Creed II
La saga más famosa de Ubisoft llegó a utilizar este recurso narrativo en su segunda entrega. Considerados por parte de la crítica especializada y seguidores por igual como el mejor juego de la franquicia, el final de la primera parte de la historia del Asesino Ezio Auditore en el Renacimiento italiano concluía con una revelación que dejaba a todos con más dudas que respuestas. Se descubría que los dioses de la antigüedad y de las distintas religiones son en realidad seres de otro mundo, conocidos como la Primera Civilización, que crearon al hombre con la intención de esclavizarlos y que fueran sus siervos.
La trama concluye con una conversación entre Ezio y un holograma de uno de estos seres, Minerva, quien, en un momento determinado, llega a mirar a la cámara y habla directamente al jugador diciéndole que el mensaje que está revelando no es para el Asesino protagonista del juego sino para quien está detrás de la pantalla viviendo todos los acontecimientos del juego. Para alguien 500 años en el futuro. Para nosotros.
Tomb Raider II
Después de viajar por medio mundo, enfrentarse a multitud de enemigos -incluido un dragón- y acabar haciendo lo propio frente a un grupo de hombres armados en su propia casa, lo normal es que Lara Croft, en su segundo juego, quiera darse una ducha. Teniendo en cuenta que la buscadora de tumbas era considerada como icono sexual en los años noventa, los jugadores de la época pensarían que sus fantasías estaban a punto de hacerse realidad cuando el personaje se introduce en la ducha solamente vistiendo un albornoz. Nada más lejos de la realidad.
En el momento en que Lara Croft se está quitando el albornoz gira la cara para mirar directamente a la cámara, al jugador, y decirle: “¿No crees que ya has visto suficiente?”. Acto seguido coge una escopeta y nos dispara por mirones.
El golpe narrativo es brillante. Un mensaje de los desarrolladores dedicado a todos aquellos que veían al personaje simplemente como un objeto sexual. Una crítica a la forma que se tenía de ver a los videojuegos y a los personajes femeninos y que ningún usuario se podía llegar a imaginar.
Metal Gear Solid
La obra de Hideo Kojima para PS One tiene probablemente la mayor ruptura de la cuarta pared en la historia de los videojuegos, en la cual se interactúa con el usuario de manera más diversa en un corto periodo de tiempo. Solid Snake, el personaje al que da vida el jugador, tiene que enfrentarse avanzada la historia a Psycho Mantis, un enemigo con capacidades telequinéticas y la facultad de controlar las mentes.
El personaje, de esta forma, podía prever los movimientos que va a hacer el jugador y era capaz de esquivar las balas, siendo el liarse a puñetazos la única manera de derrotarlo. Estas habilidades no se reducían simplemente al videojuego. Durante el transcurso de la pelea, Psycho Mantis era capaz incluso de leer los datos de la tarjeta de memoria y comentar las partidas de otros juegos que el jugador tenía guardadas en ella. ¿La forma de evitar este momento tan molesto a la vez que curioso? El usuario simplemente tenía que cambiar el puerto de acceso al mando. Es decir, conectar el mando del puerto primero al número dos.
La importancia de este momento radica en el hecho de ver a un personaje que no solamente es consciente de ser un personaje de ficción sino que llega a interactuar con el jugador. Se cambian los papeles y es el elemento virtual el que llega a controlar las acciones de la persona física.
Eclipsado por el ejemplo anterior, Metal Gear Solid también tiene otro caso en el que se rompe la cuarta pared y que puede pasar de desapercibido. Es el momento en el que para poder contactar con otro protagonista del juego vía radiofrecuencia, un personaje nos aconseja mirar en la caja del disco porque es ahí donde está la frecuencia correcta.
Deadpool
Este personaje nacido del cómic es es mejor referente de ruptura de la cuarta pared. Podría decirse que es su seña de identidad. Por eso esto es lo único salvable de su adaptación al mundo de los videojuegos. Deadpool está continuamente comentando las acciones que realiza el jugador a través del mando, haciendo críticas o felicitándole por los logros que va consiguiendo. Comentarios que hacen que el jugador se sienta compañero de aventuras de este antihéroe.
En menor medida existen otras técnicas para romper la cuarta pared en los videojuegos. La forma más habitual es la de reconocer que son productos de ficción. Esto ocurre en Jak and Daxter 3, cuando un personaje le dice a los protagonistas “¡Esto no es un juego” y ellos se sorprenden y se miran entre sí, o en Final Fantasy XIII-2 en el momento en que el personaje de Gigalmesh le da las gracias al usuario por comprar el contenido descargable en el que va incluido con la frase “¡Empezaba a temer que nunca descargaras esta parte y me quedase para siempre en el limbo digital!”.
Otra de las fórmulas es la vista en Final Fantasy VII. En esta entrega de la saga de Square Enix Cloud se sorprende del cursor con forma de dedo que hay sobre su cabeza y sirve para que el jugador pueda elegir al personaje con el que interactuar.
Lamentablemente en un sector que se basa en estar continuamente comunicándose con el lector o el espectador que está al otro lado del papel o la pantalla, como es el caso del periodismo, romper la cuarta pared tal vez sea un recurso que no tenga mucho sentido. Sumándole el hecho de que tanto emisor como receptor son personas de carne hueso. No obstante, eso no es impedimento para que se quiera aprovechar este texto digital para interactuar contigo querida y querido lector para agradecerte estar ahí todas las semanas leyendo esta doble página ya sea a primera hora tomándote un descanso en el trabajo, aprovechar el tiempo libre de vacaciones o jubilación, o al final del día en el momento en que te relajas de, por ejemplo, estar estudiando unas oposiciones. Gracias.
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